【ポケモン剣盾S6〜7使用構築】ゲンガナンスラプドリュミミリザ 最終55位
皆様お久しぶりです、スカイソードです。
ブログの閲覧ありがとうございます、ポケモン剣盾シーズン7お疲れ様でした。
新作からメガ進化の廃止・ダイマックスと新規ポケモン追加による大幅な環境の変化で、ポケモンに対するモチベが低下してやる予定はありませんでしたが、8世代でも上位帯でプレイする姿を見たいと言って下さった方々からお声掛けもあって、遅くなりましたがS6からまた再開することにしました。
【S6〜7使用構築】
《構築経緯》
またを使いたいと思ったので+@4を考えることにした。対面orサイクルどちらの軸を使うか悩んだ結果、新環境を0からスタートする上で後者から始めるのは厳しいと感じたのと、8世代から追加されたダイマックス技は各種追加効果もあって3ターン防ぎ切ることが中々難しい、ゲーム性的には攻めに回る方が適していると思ったので今回はサイクルでは無く対面構築を選択しました。6世代でお世話になったを久しぶりに活躍させたいと思ったので採用、対面構築において何をしても強い計4匹を軸として+@2は色々と悩みましたが最終的にはミミッキュに強い、リザードンが不利を取る水・地面系統に強く対面性能の高いを採用して完成した。
【構築コンセプト】
➀
巨大リザードンを通す。
➁
or
ゲンガナンスを生かして勝つ。
厳しい構築には無理して投げず状況に応じて6/3を選出する。
《個体解説》
ゲンガー ※巨大個体
持ち物 : 拘りスカーフ
性格:臆病
特性:呪われボディ
実数値:143(60)-×-81(4)-182(252)-96(4)-169(188)
≪調整≫
H-ダイマ考慮で余り多め
BD-端数
C-補正無しドラパルトH164D96シャドーボール確定
補正無しドラパルトH193D96シャドーボール170〜204乱数1発
S-スカーフ込みで準速雨カジリガメ+1、トリック後最速100族+2
8世代でゲンガナンスを使う際にとても悩んでいた枠ですが、前作の影踏み+滅びの歌で相手を縛って倒す純正の動きはメガ廃止によって不可能になったので、一番適していると感じていた拘りスカーフで採用。トリックによる拘りアイテムの押し付け+ソーナンスを利用した影踏みロックが現環境で活かせる一つの戦い方だと思っています。7世代ではZ技を所持している相手に対しては無効でしたが、今作ではトリックを防ぐ手段が挑発or身代わりしかないのでギミックとしては実用性がありました。技構成はタイプ一致で打つことができるシャドーボール+ヘドロウェーブ、受け回しを崩せる悪巧み+トリックを採用。影踏みロックだけでは立ち回りでケアされてしまい不安定でしたが、トリック後に警戒されて引かれたとしても悪巧みがあれば相手視点では見えていない勝ち筋になることが多く、再戦or型バレしている相手に対しても有効なダイマ無しでも強い崩し枠でした。スカーフ以外でも幾つか選択肢はありますが、ゲンガー自体はダイマックスミラーの打ち合いに強くはないので、選出される機会が多いドラパルトorミミッキュに対しては別の強いポケモンにダイマックスを切ることで対策していました。役割対象としては技範囲が余程通っている並びor崩すことが難しい受けループor壁展開の選出を考慮した場合のみ投げていたので選出率自体は低めでしたが、それでも出すタイミングさえ間違えなければ活躍してくれた試合の方が多かったです。
持ち物 : 残飯
性格:図太い
特性:影踏み
実数値:293(220)-×-121(252)-53-78-58(36)
甘える/ミラーコート/カウンター/アンコール
≪調整≫
H-最大残飯効率
B-補正ありヒヒダルマA211氷柱落とし2発確定耐え
S-無振りカビゴン+8、最遅タイプヌル+1、無振りドヒドイデ+2
メイン技のアンコール+道連れがダイマックスに対して完全無力なので今作ではもう難しいと思っていましたが、逆風でも諦めることができず考え悩んだ末に導き出した結論が甘える残飯ソーナンスです。8世代からまたTODが解禁されたことで前作とは違った新しい姿で活躍してくれました。甘えるを採用することで物理の積み技、アンコールを無効化するダイマックスに対してダイナックルの起点回避or後続の起点を作れること、最大PP32もあるのでPP勝負で負けることがないのはとても大きいです。リザードンとラプラスを採用している影響で誘うカビゴンに対しては上からAを下げた後にカウンターで体力を削り、残飯の場合は回復されてもこちらを突破する手段が殆どないので、捕まえた時点で総合計HP残量勝負に持ち込みTODして勝つことができます。残り時間が終了間近にダイマックスを切ることでダイウォールによる時間稼ぎ、ダイナックルorダイサイコで相手のHP残量を削って逆転する新要素もあったりして、覚える技の少ないソーナンスですが戦いの幅が広がったのは個人的に嬉しかったです。個体数の少ない地割れor腹太鼓持ちは割り切っていますが、アンコール後の交代先でリザードンorミミッキュを選出していれば一応対策することは可能です。環境に多かったエースバーンに対しては耐久性を生かしてクッションするor甘えるでダイマックスターンを枯らしてからこちらの後続を通す展開を作れるので、S7では環境に刺さっていて選出率も高く活躍してくれました。
ラプラス ※巨大個体
持ち物 : 突撃チョッキ
性格:控えめ
特性:シェルアーマー
実数値:211(44)-94-132(252)-143(196)-116(4)-82(12)
≪調整≫
HB-補正ありギルガルドA211インファイト146〜172+影打ち37〜45乱数耐え
補正無しエースバーンA168飛び膝蹴り186〜222乱数耐え
C-補正無しドラパルトH163B95D96フリーズドライ116〜140+氷の礫48〜56確定
D-端数
S-無振りラプラス+2
キョダイセンリツによる壁展開・対面性能の高さ・構築の軸であるリザードンとの相性補完がとても良いと感じたので採用した。S6ではラプラスに辿りついたのが最終日で信用できていなかったことが、一番の敗因だったので今期は信頼して沢山選出しました。技構成は一致技であるフリーズドライ+泡沫のアリア、不利対面でも崩しになる絶対零度+対面性能の上げる氷の礫を採用。物理耐久に厚く振り突撃チョッキを持つことで、両方面での打ち合いに強い対面性能を維持することができました。非ダイマ状態でも一致抜群技以外は安定して受けることができるので、ラプラス受けの有無と初手行動を確認してからダイマックスを切って壁展開することも多かったです。
持ち物 : 気合いの襷
性格:陽気
特性:型破り
実数値:185-187(252)-81(4)-×-85-154(252)
≪調整≫
AS-特化
B-端数
現環境に安定して受け出しできるポケモンが少ないので、刺さっている構築が多く電気の一貫を切ることができる地面枠として採用した。技構成は一致技である地震+アイアンヘッド、後続のSサポートor対面性能を上げる岩石封じ、最後は受け構築の崩しにもなる剣の舞を採用。受け回しの初手が読める場合は先発から投げることで、相手の交代先に剣の舞orリザードンを合わせてサイクル崩壊させる動きがとても強力でした。ptで誘うことが多いミミッキュに対しても剣の舞のタイミングに合わせて後投げしてダイスチルで処理したり、非ダイマ状態で動かすことが多かったですがダイマックスとの相性もとても良かったです。
持ち物 : アッキの実
性格:意地っ張り
特性:化けの皮
実数値:135(36)-146(180)-132(252)-×-126(4)-121(36)
じゃれつく/ドレインパンチ/影打ち/剣の舞
≪調整≫
HB-補正無し珠リベロエースバーンA168アイアンヘッドB1↑ミミッキュ101〜120+皮ダメ16乱数上2つ以外確定耐え
補正無しドリュウズA187アイアンヘッド128〜152乱数耐え
A-ダメージ考慮で余り多め
D-端数
S-無振りミミッキュ+5
非ダイマ状態でも対面性能が高いアッキミミッキュを採用した。技構成は一致技であるじゃれつく+影打ち、アッキの実と相性が良く打ち合いに強くなるドレインパンチ、パワーの低さを補う剣の舞を採用。物理耐久は珠エースバーンのアイアンヘッドを高乱数で耐えて、怯まなければ対面から勝つことができるので使用感はかなり良かったです。現環境にいるアッキミミッキュのSラインは116〜120辺りが多いと思っているのでミラー意識121まで伸ばしていますが、これ以上だと本来の役割りを遂行できなくなるので丁度良かったと思います。先にダイマックスを切っている相手に対しては対面から化けの皮+ダイウォールで、ダイマックスターンを枯して切り返す動きがとても強かったです。
リザードン ※巨大個体
持ち物 : 命の珠
性格:控えめ
特性:猛火
実数値:159(44)-×-98-177(252)-105-147(212)
≪調整≫
H-補正ありトゲキッスC189ダイジェット132〜156珠ダメ込み乱数2発
C-補正無しカビゴンH267D131珠ダイジェット126〜149乱数2発
補正あり特化ドヒドイデH157D213珠ダイジェット78〜94乱数2発
補正無しカバルドンH215D123珠ダイソウゲン198〜234乱数1発(50%)
S-最速ギャラドス+1
この構築の軸であり最強のポケモンです、S6では早い段階でこの強さに気付いたお陰で勝つことができました。技構成は一致技かつ威力意識でブラストバーン+暴風、役割破壊の原始の力+ソーラービームを採用。性格を控えめにして命の珠を持たせることでダイマックスミラーの打ち合い、後投げしてくることが多いカビゴンorドヒドイデに対して受け出しを許さずに倒すことが可能です。ステルスロックを撒いてくるカバルドンに対しては補正ありD特化している個体で無ければダイソウゲンで一発、水ロトムもチョッキ以外は倒すことができます。原始の力は主に火ロトム意識ですが交換が読めるタイミングで選択するorミラーに対して先にダイジェットを積んだ状況を作ってからダイロックで倒すことができるので、選択肢である熱砂の大地よりは誘う相手に対して刺さることが多いので優先度は高いです。リザードンで荒らした後に相手のダイマックスに対してソーナンスを投げることで、キョダイゴクエンの1/6定数ダメージ+反射技で逃さず対処することができる影踏みとの相性も良く、相手に想定外の火力を押し付けて勝利することがとても楽しかったです。
<基本選出>
or計3体
+は崩しが必要な場合に選出する。
リザードンorラプラスを主軸とした対面選出を基本として構築次第では両方とも出します、ゲンガナンスは崩しが求められる状況で選出に組み込むことで主軸の一貫を作ります。
選出は基本的にじゃんけんですが選出誘導が強いポケモンで構成されているので、相手視点の立場から考えてみると選出予想もしやすいと思います。
来期は新規ポケモンが大幅に解禁されるので難しいと思いますが、もし興味ある方がいましたら是非使って見てください!
【剣盾S6・7総括】
メイン*スカイソード 最終-爆溶けした🥺
サブ*LuminousRage 最終-55位
S6
8世代の勝ち方を理解することができずに最終日の前日は5000位辺りでしたが、色々と試していた中で一番勝率が高かった構築を改良して這い上がることができました。TOP3に入るまでは特攻すると決めていたので2桁前半でも恐れずに潜り続けましたが、初シーズンで気付けなかった選出と立ち回りが多かったこと、1ROMだったので最後は大幅に溶かしてしまいしましたが、7世代振りに上位帯で対戦することができて楽しかったです。
S7
前期勝てなかった理由をもう一度考え直したり、立ち回りと構築を煮詰め直して同じ並びを使用しました。今期は8世代の対戦環境に慣れてきて自信もあったので、終盤では1〜2桁台で安定してプレイすることができました。最終日のみ厳しい構築とマッチングする機会が多かったこと、回線事故で何度か切れてしまい精神的にもあまり良い状態ではなかったので、メインは溶かしましたがサブロムは最終2桁で保存して終了しました。
2シーズンと短い期間でしたが満足した固定パを組めたこと、新しい一つの形としてまたゲンガナンスを使うことができてとても楽しかったです。
記事を書くのは正直苦手なのでまた自信のある構築ができたら公開したいと思います。
サブロムのTNは格好良くて大好きな曲です。
1〜2桁で潜っていた時は聴いて集中力上げてました⤴︎
Endorfin. - Luminous Rage (Official) https://youtu.be/SM7qCdawIfY @YouTubeより
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ここまで閲覧ありがとうございました、もし次もありましたら宜しくお願い致します。